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06Jun

Tercer episodio del Blizzcast

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Os dejamos con toda la información del tercer episodio del Blizzcast


Blizzard Cita de Xordiah: (Fuente)
En el episodio 3 de BlizzCast nos adentraremos en el desarrollo de StarCraft II y Wrath of the Lich King. Comenzaremos con la entrevista a Dustin Browder, diseñador jefe de StarCraft II, con el que hablaremos sobre la evolución de los Zerg dentro del juego. También entrevistaremos al diseñador jefe de World of Warcraft, Jeff Kaplan, para preguntarle sobre el diseño de los raids en World of Warcraft y en su próxima expansión, Wrath of the Lich King. A continuación charlaremos con Joeyray Hall, director de producción de vídeo, que nos hablará sobre la magia que hay en el desarrollo de machinima para World of Warcraft. Finalmente, los desarrolladores de Blizzard responderán a algunas interesantes preguntas realizadas por la comunidad.    

 

Además aquí teneís la entrevista a Jeff Kaplan (Jefe de diseño de World of Warcraft) sobre la expansión Wrath of the Lich King.



Blizzard Blizzcast
Bornakk:Hola a todos, soy Bornakk, del equipo de la Comunidad World of Warcraft. En nuestro siguiente apartado tenemos a nuestro Diseñador jefe Jeff Kaplan, que vuelve para hablarnos del diseño de raids y mazmorras. Veremos cómo han evolucionado desde los comienzos de World of Warcraft hasta los últimos toques, que podrán disfrutar los jugadores en la próxima expansión: Wrath of the Lich King.
¡Bienvenido otra vez a nuestro show, Jeff!
Jeff Kaplan: Me alegro de estar otra vez con vosotros.

Bornakk: Para empezar, ¿podrías contarnos cómo evolucionó el diseño de raids y mazmorras desde el World of Warcraft original hasta The Burning Crusade?
Jeff Kaplan: Creo que el juego original nos enseñó muchas cosas, y muy valiosas. Considero que al principio éramos un poco demasiado duros. No introducíamos a la gente en el contenido del raid siguiendo una curva lo suficientemente suave. En The Burning Crusade intentamos solucionar algunas de estas cuestiones.
También consideramos otros aspectos, como el tamaño del raid, y pasamos de un límite de raid de 40 personas a un límite de raid de 25 personas. Introdujimos el concepto de mazmorras heroicas, que tuvieron un éxito arrollador, y también introdujimos un completo raid de 10 personas a través de Karazhan y Zul’Aman.
Así que esperamos que en Lich King podamos retomar algunas de esas ideas que, de algún modo, han evolucionado con Burning Crusade a partir del juego original, y las mantengamos en la siguiente expansión

Bornakk: ¿Cuáles son las lecciones aprendidas más importantes, después de ver cómo ha funcionado The Burning Crusade y de conocer los comentarios de la comunidad de jugadores?
Jeff Kaplan: Con The Burning Crusade hemos aprendido muchas cosas buenas. Para empezar, comenzaré por hablar un poco sobre las mazmorras heroicas. Sin duda, aprendimos que el botín tenía que ser mejor en instancias heroicas. Tenemos que trabajar un poco en nuestro proceso de ajuste, no solo para las heroicas sino para los raids en general.
Tenemos que asegurarnos de que nuestros raids introductorios son un poco más sencillos; no me refiero para los jugadores ocasiones, sino un poco más accesibles para la gente en general. Aunque creo que el Gran Rey Maulgar fue un gran encuentro, como también lo fue Magtheridon, podría decirse que no estaban ajustados hasta el punto de poder acoger con los brazos abiertos a grupos de 25 personas. Se solía tardar más en explicarle a la gente cómo hacer la lucha de Gran Rey Maulgar que en llevar a cabo la lucha en sí, y para mí eso es un pequeño problema.
Pero, en general, pienso que todos hemos aprendido cosas muy buenas, no solo respecto a cómo ajustar los encuentros, sino también sobre cómo hacer los ajustes un poco más accesibles y comprensibles. También hemos aprendido lecciones sobre cómo detallar el contenido de los raids frente a otros contenidos del juego.

Bornakk: Recientemente, hemos anunciado que todas las mazmorras de raid de Wrath of the Lich King tendrán disponibles una versión para 10 personas y otra para 25 personas. Algunos jugadores consideran que esto no es más que crear un modo fácil y un modo difícil para cada mazmorra. ¿Podrías explicar la filosofía sobre cómo se están diseñando las mazmorras en torno a estas dos versiones?
Jeff Kaplan: Por supuesto. La idea detrás de los raids de 10 y de 25 personas no es crear un modo fácil y otro difícil. Queremos tener una progresión en los dos formatos de raid, el de 10 y el de 25 personas. Por ejemplo, se supone que Naxxramas es una raid temprana accesible, que será bastante sencilla tanto para los grupos de 10 como para los de 25 personas. Sin embargo, esos grupos se graduarán en el grupo siguiente en una zona como Ulduar a un conjunto de encuentros raid más difíciles, y las zonas de raid que vayan apareciendo pasado Ulduar irán creciendo en dificultad.

Bornakk: ¿Sabemos cuál es la diferencia entre los mobs y los jefes de las dos versiones? ¿Será principalmente cuestión de salud y daños, o veremos también un conjunto de habilidades distintas?
Jeff Kaplan: Creo que eso vamos a tener que abordarlo según cada caso específico. Utilizamos mobs para ajustar el ritmo de las mazmorras, pues no queremos que uno tenga la sensación de que tarda demasiado en llegar al jefe. Así que, algunas veces lo modificaremos con el número de criaturas y otras consideraremos aspectos como el tiempo de superación o los modificadores de salud de esas criaturas.
En lo que a los jefes respecta, queremos que cada lucha de jefe tenga un espíritu específico y que realmente tenga sentido dentro de lo que queremos que sea la estrategia y el proceso clave del enfrentamiento contra el jefe, y eso podría tener que cambiar de 10 a 25.

Bornakk: ¿Qué pueden esperar los jugadores que solo han superado la versión de 10 personas cuando intentan hacer la de 25 personas?
Jeff Kaplan: Deberían esperar tener al menos 15 personas más con ellos. En serio, las luchas cambiarán cada vez que se aumente el número de personas, que se introduzcan personas diferentes en un raid, o se cambie la composición de clases. Se modificará la sensación general del raid para que siempre parezca distinto, no solo al cambiar de 10 a 25, sino cada vez que se cambie su composición.

Bornakk:En The Burning Crusade, los jugadores se quejaron por el tiempo que se tardó en sacar mazmorras en los parches de contenido. ¿Esperas que esto cambie para que las nuevas mazmorras sean más constantes a lo largo del ciclo de Wrath of the Lich King?
Jeff Kaplan: Intentamos que los jugadores puedan disfrutar de los nuevos contenidos lo más rápido posible, pero también tenemos el compromiso de ofrecer un alto nivel de calidad. Por ello, siempre tenemos que equilibrar estas dos cosas; no queremos sacar una mazmorra rápidamente ni ofrecer algo que no esté terminado o perfeccionado. Haremos todo lo que esté en nuestra mano para sacar los contenidos; considero que ahora trabajamos más rápido que antes para producir contenidos mejores.

Bornakk: Los equipos o las bonificaciones, ¿variarán de una versión a otra de mazmorra?
Jeff Kaplan: El trabajo artístico probablemente sea algo diferente entre los dos conjuntos de mazmorra, las versiones de 10 personas y las de 25 personas. Podría ser una versión de un color distinto de la misma armadura, o la del nivel más alto, la del contenido de 25 personas, o podría tener más efectos de partículas… algo así.
Algo de lo que me encanta hablar es que, esta vez, la armadura de PvP será completamente distinta de la armadura de PvE, tanto en color como en diseño.

Bornakk: ¿Seria posible hacer algo como incluir una misión con tiempo en una versión y no en la otra?
Jeff Kaplan: No estoy seguro de si incluiremos una misión con tiempo en una versión pero no en la otra, pero sin duda estamos pensando en incluir cosas como misión con tiempo para que los jugadores más hábiles puedan demostrar ese esfuerzo extra que ponen en los raids.

Bornakk: El equipamiento siempre es un tema importante para nuestros jugadores. ¿Tenemos datos específicos sobre las diferencias de equipamiento entre las dos versiones de mazmorra?
Jeff Kaplan: En estos momentos, seguimos el concepto de que los raids de 25 personas serán un grupo completo en progresión de objetos sobre los raids de 10 personas, así que el salto es bastante grande cuando uno junta las 15 personas adicionales.

Bornakk: Los temporizadores de las mazmorras, ¿coincidirán siempre para las dos versiones: 3 días y 7 días?
Jeff Kaplan: En estos momentos esperamos dejar todos los temporizadores de reinicio de los raids en 7 días, y siempre serán iguales para 10 y para 25.

Bornakk: En el pasado, has hablado de cómo la mazmorra raid Naxxramas volverá en Wrath of the Lich King como una mazmorra raid de nivel 80. ¿Veremos el regreso de las mismas historias de Atiesh y la Ashbringer corrupta?
Jeff Kaplan: Sin ninguna duda, queremos continuar la historia de la Ashbringer, es una de nuestras favoritas y además, internamente, nos divertimos mucho con la Ashbringer, así que queremos seguir con la historia. Si Atiesh existe con su forma actual o con otra nueva, es una pregunta importante que todavía no hemos decidido. Lo que sí que está claro es que queremos seguir haciendo elementos legendarios, nos encantan los elementos legendarios que hemos hecho hasta ahora, pues son muy importantes para el argumento general de Warcraft. Así que creo que nos gustaría recuperar a Atiesh en algún momento, pero, sin duda, Naxxramas seguirá existiendo. Ahora se ha desplazado a Nothrend, está sobre una zona llamada Dragonblight, el cementerio de dragones, asediando una de las ciudades de la Alianza de la zona. Creo que los jugadores van a estar encantados con el regreso de Naxxramas, una de nuestras mejores mazmorras.

Bornakk: Suena todo muy emocionante.

Bornakk: Para Naxxramas, ¿qué jefes dirías que van a sufrir los cambios más significativos desde la versión anterior de 40 personas que conoce la gente?
Jeff Kaplan: Hay muchos jefes que habrá que reconsiderar seriamente cuando hagamos el cambio al nuevo estilo de raid. En particular, los Cuatro jinetes. Hemos bromeado diciendo que los Cuatro jinetes van a tener que cambiar de Cuatro jinetes al Gnomo montado en mula o algo así, pero no, no vamos a hacer nada de eso. Vamos a pensar en modos de conservar los espíritus de esos encuentros. Por ejemplo, con los Cuatro jinetes, lo que más me alucinaba de ellos era las auras acumulables y la necesidad de rotar diferentes grupos dentro y fuera de estas auras, y estar al tanto al mismo tiempo de los cuatro enemigos; si podemos mantener esta idea en el encuentro, creo que vamos por buen camino. Gothik the Harvester será una lucha difícil de reequilibrar para una composición de raid diferente. El encuentro Kel’thuzad será un poco complicado, y creo que el encuentro de Gluth también supondrá un cierto grado de desafío, porque en raids de menor tamaño solo podemos aceptar un determinado número de roles diferentes, tanto si se trata de control de masas, tanques o curación. A pesar de todo, estamos deseando trabajar en todo esto, pues es el tipo de desafío que los diseñadores buscamos más que nada en el mundo.

Bornakk: ¿Cuál ha sido la parte más difícil a la hora de adaptar una de las mazmorras preferidas, como Naxxramas?
Jeff Kaplan: Seguramente, la parte más difícil será superar la nostalgia de la gente por lo que más les alucinaba y lo que menos de la mazmorra, mantener el espíritu de la mazmorra sin vernos obligados a hacerlo todo exactamente igual a como se hizo originalmente. Queremos cambiar lo menos posible, queremos conservar la mazmorra, al fin y al cabo se trata de Naxxramas. Queremos que los jefes sean los de antes, con las habilidades con las que contaban. A pesar de que recibimos mucho reconocimiento por el hecho de que Naxxramas sea una mazmorra fabulosa, también creo que hay cosas que podríamos haber hecho mejor, creo que había encuentros defectuosos que podríamos mejorar. Yo diría que los Cuatro jinetes es uno de esos encuentros: creo que fue un encuentro muy bien considerado porque hubo muy poca gente que llegó a experimentarlo, adquirió su propio status legendario sin que mucha gente llegara a probarlo ni supiera cómo era la lucha. Está claro que podemos mejorar las cosas con el encuentro de Loatheb, podemos conseguir que esta vez el ajuste de Grobbulus sea correcto; sin embargo, Naxxramas va a ser una mazmorra introductoria, así que tenemos que hacer que sea mucho más accesible a los nuevos jugadores, y eso va a suponer un desafío. Antes estaba al final del WoW regular, en esos grupos de raids, así que tenemos que trasladarnos a primera fila y convertirlo en un raid introductorio.

Bornakk: ¿Patchwerk ya no va a ser tan cruel?
Jeff Kaplan: Patchwerk necesita ser realmente cruel, y tiene que ser una especie de premio de consolación con el que poder jactarse, pero es importante señalar que Naxxramas no es lineal, hay un montón de jefes más que la gente puede elegir hacer primero, siempre que hagamos que estos otros jefes sean un poco más accesibles. Pero yo no perdería la cabeza si Patchwerk muriera pronto en la expansión: es su trabajo, es lo que tiene que hacer.

Bornakk: Respecto a nuestras mazmorras de cinco personas, ¿cuántas mazmorras tendrán los jugadores a su disposición en Wrath of the Lich King?
Jeff Kaplan: En estos momentos pensamos que alrededor de una docena, todas ellas con su nivel de dificultad heroico y normal. Sí, una docena más o menos; veremos unas cuantas cuando estemos acercándonos al final del ciclo de desarrollo en el que nos encontramos ahora.

Bornakk: ¿Vamos a ser testigos del regreso de un sistema parecido a los Distintivos de Justicia para las mazmorras de 5 personas y los raid heroicos? Y, de ser así, ¿hay cambios o mejoras planificados para este sistema?
Jeff Kaplan: Por supuesto. Los Distintivos de Justicia eran un nuevo concepto que introdujimos con Burning Crusade, una idea de la que estoy muy satisfecho y que creo que funcionó bastante bien durante gran parte de Burning Crusade; no obstante, creo que podemos introducir algunas mejoras. Y nos gustaría aplicar la misma idea no solo a las mazmorras heroicas de Wrath of the Lich King, sino también a los raids. Creo que hay cosas que podemos hacer de otra manera, o incluso mejor; por ejemplo, queremos buscar una forma de indicar en qué grupo de contenido te encuentras, de manera que no se trate de un botín de distintivos que sirva para rellenar contenido. Quizás haría falta, además de los distintivos, una señal de los diferentes niveles de contenido, o quizás monedas distintas por cada grupo de niveles, pero nos gustaría pensar en la forma de estratificar los objetos, de manera que los jugadores que estén en contenidos de nivel más alto tengan acceso a un grupo distinto que los jugadores que estén en contenidos de nivel inferior. También creo que vamos a encontrar formas de pasar esos objetos distintivos a vendedores de reputación, esparcirlos mucho más, pues en estos momentos están como apilados todos sobre un tipo en Shattrath y otro tipo en la isla de Quel’Danas. Nos gustaría esparcirlos y que el sistema sea mucho más robusto, de manera que uno pueda ir a los vendedores de la ciudad y verlos allí, por todo el mundo. Esto ampliaría el sistema mucho más de lo que lo hemos hecho hasta ahora.

Bornakk:También añadimos algunas Misiones diarias para mejorar el valor de realizar las mazmorras de cinco personas, ¿hay planes de ampliar esto desde el comienzo de la expansión?
Jeff Kaplan: Sí, sin duda queremos tener una misión diaria, parecida a la que hay ahora en el juego, disponible desde el principio de Wrath of the Lich King, igual que con el modo heroico. En general, las Misiones diarias son un concepto que queremos explorar más. Queremos más misiones diarias que funcionen de una forma más aleatoria, para evitar que acaben volviéndose obsoletas y repetitivas, y queremos intentar tenerlas listas para cuando salga Lich King. En realidad, las Misiones diarias se introdujeron después del lanzamiento de The Burning Crusade en nuestro primer parche. Cuando lanzamos Burning Crusade, ni siquiera teníamos la tecnología para hacernos cargo de ellas, pero hemos aprendido mucho en nuestros parches 2.1, 2.3 y 2.4 sobre los aspectos buenos y malos de las Misiones diarias; esperamos poder refinar el sistema y tenerlas listas para el lanzamiento de Wrath of the Lich King.

Bornakk: ¿Mas misiones de bombardeo?
Jeff Kaplan: ¡Más misiones de bombardeo! Verás, si tenemos demasiadas misiones de bombardeo, acabará siendo la nueva misión de recolección, y todo el mundo acabará diciendo: “odio las misiones de bombardeo, lo que quiero es una misión de recolección.” Eso sí que será un shock.
Bornakk: Sí, seguro.

Bornakk:A algunos jugadores les preocupa que algunas de las mazmorras actuales de 5 personas necesitan hechizos para el control de masas para siquiera tratar de abordarlas, bien por el número de mobs en los pulls o por las habilidades especiales que tienen los mobs. Este tipo de comentarios, ¿suponen un desafío significativo a la hora de diseñar las nuevas mazmorras?
Jeff Kaplan: Por supuesto, Creo que la composición de clases es una de las cosas más complicadas de conseguir. Cuanto mayor sea el tamaño del raid, más fácil es afinar el contenido, porque puedes esperar un poco de todo. Cuanto más pequeño sea el grupo, como uno de cinco personas, estamos, en muchos aspectos, en un punto muy comprometido. Básicamente, lo que podemos garantizar es que tengas un tanque, un sanador, y ni siquiera podemos garantizar que en ese momento cuentes con control de masas. Asumimos que tienes dps; si no tienes, significa que has traído más tanques y sanadores o control de masas, y por tanto sabes que no necesitas causar tanto dps. El objetivo es afinar bien el contenido de cinco personas de manera que no precise de una composición de clases específica; en lugar de ello, la idea es abordar el contenido con una mezcla de composiciones de clases. El truco es, simplemente, no sobreajustar el contenido. Creo que corremos ese riesgo mucho más en un modo heroico que en un modo normal, pero los jugadores se sorprenderían. A veces me siento confundido; estoy en Shattrath con uno de mis personajes mirando al Canal de comercio, todo el mundo busca grupo en el Canal de comercio, y veo algo como: “Necesitamos un Sacerdote de las sombras para el laboratorio de sombras para que nuestro grupo esté listo, tenemos todo lo que necesitamos, pero no podemos prescindir del Shadow Priest” o un Mago escarcha, o todas esas especificaciones y composiciones absurdas, que uno no tiene claro si los jugadores necesitan esa especificación en particular o si, en realidad, se están cargando demasiado a la hora de formar un grupo. La mayoría de los jugadores se sorprenden cuando descubren que, incluso en el laboratorio de sombras, si entras en la sala de Blackheart, haces el pull más grande y tienes cualquier control de masas, normalmente significa que tienes más dps o más personas que pueden lanzar miedos, y si tiras del pull un poco más y usas todos los trucos que tiene tu clase, normalmente puedes conseguir algo. Así que, creo que en algún momento el jugador también tiene el poder en sus manos.
Bornakk:Uno no lo sabe hasta que no lo prueba.
Jeff Kaplan: Exacto.

Bornakk: La primera mazmorra que muchos jugadores van a explorar en Northrend es la Fortaleza de Utgarde. ¿Podrías decirnos lo que podemos esperar encontrar a través de las distintas alas de esta mazmorra, y cómo se comparará con la Ciudadela de Fuego Infernal, la primera mazmorra que se exploraba en The Burning Crusade?
Jeff Kaplan: Claro. Utgarde es una mazmorra alucinante que se encuentra en una zona llamada Howling Fjord o Fiordo Aquilonal. Está llena de unos tipos llamados Vrykul, una especie de criaturas bárbaras medio gigantes que se han vuelto muy malvadas y crueles. Están intentando gozar de los favores del Lich King haciendo todo tipo de acciones del mal, y cuando mueren, ascienden y son llevadas al Azote. Son unos tipos realmente malvados. A diferencia de la Horda y la Alianza, que no quieren tener nada que ver con el Lich King sino solo derrotarle, estos Vrykul piensan que el Lich King es tan genial, que cada vez quieren hacer cosas peores para conseguir sus favores. La mazmorra está repleta de ellos, la primera sala de la Fortaleza de Utgarde es una gigantesca sala de forja donde se están forjando armas para luchar contra la Horda y la Alianza. También están los conocidos jinetes de dragones. En sus construcciones, han colocado piel de dragón sobre las cabañas de su pueblo y ese tipo de cosas. En la segunda sala hay un establo Proto-Dragón alucinante; todos los Proto-Dragones eran una especie de visión temprana antes de que los dragones evolucionaran hasta convertirse en las criaturas hermosas y majestuosas que son ahora en Warcraft; eran una especie de entes primitivos dominados por los Vrykul. Tendréis la oportunidad de enfrentaros a diferentes jefes, y es también en esta mazmorra donde entraréis en contacto por primera vez con el Azote. Descubriréis que hay un embajador del Azote, y que los Vrykul están intentando asociarse con el Azote; después lucharéis contra uno de los Warlords y se explicará un poco la historia de quién está al mando de los Vrykul. Y, si eres un jugador de máximo nivel, puedes subir al Pináculo de Utgarde, la mazmorra de más alto nivel que se encuentra en la cima de la Fortaleza de Utgarde. De nuevo, es una especie de mazmorra con dos alas, con un ala de nivel de acceso 70 del tipo de las Murallas, y otra ala de nivel máximo que sería el equivalente a las Salas Arrasadas. La verdad es que a mí me parece un sitio genial; hemos intentado variar la arquitectura de una sala a otra para que la imagen y las sensaciones sean variadas; utilizamos criaturas diferentes en cada sala, intentamos dar varios tipos de control de masas, los dragones pueden hibernar, hay humanoides, no muertos para los distintos tipos de control de masas, y todos tienen opciones en la mazmorra. También hay luchas contra jefes con unos guiones fabulosos.
Bornakk:Y, ¿montar Proto-Dragones?
Jeff Kaplan: Montar Proto-Dragones es… una posibilidad.

Bornakk: Una de mas mazmorras de las que más se ha hablado son las nuevas Cavernas del tiempo durante los eventos de Warcraft III, donde los jugadores lucharán junto al Príncipe Arthas en Stratholme para enfrentarse a Mal’ganis, que estaba destruyendo la ciudad con la peste. El diseño de esta mazmorra, ¿te ha supuesto nuevos desafíos?
Jeff Kaplan: Sí, un gran número de ellos. En parte, cada vez que trabajamos en una de las mazmorras de las Cavernas del tiempo, nos obsesionamos con lo que habíamos hecho antes. Hubo un momento, cuando estábamos trabajando en Hyjal, en que todo lo que queríamos hacer era ser lo más fieles posible al episodio de la batalla de la Cima de Hyjal de Warcraft III, pero llega un momento en que tienes que decirte a ti mismo: “¿qué jugabilidad funciona mejor para un juego de estrategia a tiempo real, frente a qué jugabilidad funciona mejor para World of Warcraft?” Creo que esa es una de las cosas en las que tenemos que concentrarnos: no solo recrear la misión The Culling de Warcraft III, que es donde tuvo lugar Stratholme, sino descubrir qué era lo mejor de The Culling y qué se puede trasladar a la jugabilidad de MMO para World of Warcraft. De algún modo, queremos organizar las expectativas que va a satisfacer el mapa exactamente como lo hacía en Warcraft III, eso es seguro. También es realmente importante asegurarnos de hacerle homenaje al Stratholme del juego original, porque hay muchos jugadores de WoW que no han jugado a Warcraft III, y solo van a conocer Stratholme como la ciudad ardiente de Eastern Plaguelands; por eso, tenemos que asegurarnos de que estos jugadores también disfrutan con ello. Además, también considero muy importante seguir contando la historia del Vuelo infinito de los dragones y explicar lo que pasa con las Cavernas del tiempo en general. De todos modos, tengo que decir que, para el equipo de desarrollo, es una de las mazmorras con las que más nos hace ilusión trabajar.
Bornakk: Es muy emocionante.

Bornakk: Pasemos a otra cosa. De todas mas mazmorras relacionadas con trash mobs, en Zul’aman había un número de mobs relativamente bajo, aunque planteaban un desafío considerable. Karazhan, por otro lado, tenía muchos pero relativamente sencillos. En las próximas mazmorras, ¿vamos a seguir viendo estos dos enfoques?
Jeff Kaplan: Creo que sí. Creo que una de las cosas más importantes es variar el tipo de criaturas que la gente encuentra en las mazmorras, no solo los jefes, sino también las criaturas en general, asegurándonos de que no estamos haciendo lo mismo una y otra vez. Como ya has dicho, una cierta dosis de guión es un factor importante. Los exploradores de Zul’Aman: creo que puede llegar a ser muy divertido. Los jugadores están alerta, aunque queremos asegurarnos de no pasarnos de la raya. La mazmorra sigue un cierto ritmo y muchos jugadores disfrutan de los momentos sociales más relajados, donde pueden charlar con su grupo. Después, llegan al jefe, que es cuando se ponen la careta de juego. Tenemos que asegurarnos de que la mazmorra sigue un buen ritmo, que los jugadores tienen momentos en los que pueden relajarse y socializar y momentos en los que se necesita un avanzado nivel de estrategia.
Nos encontramos con una situación parecida con las Criptas Auchenai en The Burning Crusade, donde creo que había unas ideas muy buenas, con criaturas que aparecían después de atacar a las otras criaturas de la mazmorra. Era una idea muy buena, aunque habría funcionado mejor con una mecánica de raid o de raid de 10 o 25 personas. En una mazmorra normal, los jugadores no esperaban necesitar tanto grado de coordinación y táctica. Así que creo que necesitamos una buena variación. Como ves, toda una explicación para decirte que sí, que seguiremos mezclando.

Bornakk: En Zul’Aman y las Salas Arrasadas, los jugadores se encontraron con misiones con tiempo. ¿Hay planes de volverlas a introducir en WotLK?
Jeff Kaplan: Sí, creo que nos gustaría seguir con las misiones con tiempo. Hemos aprendido mucho. La primera vez que las presentamos fue con los 45 minutos de Baron run, así que es un concepto con el que ya llevamos un tiempo trabajando. Tenemos que tener cuidado con ellas: no queremos que la carrera contrarreloj sea demasiado agotadora, pues podría restarle diversión a la mazmorra. Me gusta tener una misión con tiempo allí donde el tiempo tiene una duración razonable, que no parezca una progresión necesaria, sino que más bien sea un desafío adicional de la mazmorra. Zul’Aman es un ejemplo perfecto: las primeras veces que haces la mazmorra, en realidad solo estás aprendiendo la mecánica del jefe y la mecánica sobre cómo superar la mazmorra completamente. Después, cuando te sientes más cómodo, empiezas a desafiar a tu grupo para ver si pueden superarse. Me gustaría que nuestras futuras misiones con tiempo sigan esta línea de juego, y que no sean algo agotador. Algo así es lo que pasó al principio con Zul’Aman: se habló de una misión con tiempo a lo largo de todo Zul’Jin, pero, a nivel personal. Creo que era demasiado tiempo para estar jugando al 110%, que es lo que uno necesita hacer en estos casos.
Bornakk: Muchas gracias por todas las reflexiones que nos has ofrecido sobre el diseño de las mazmorras. Volveremos a hablar con Jeff dentro de poco para que nos ayude con la sección de Preguntas y Respuestas. Pero ahora, le pasamos el micro a Nethaera, que va a entrevistar a nuestro Director de producción de vídeo, Joeyrall Hall.

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